แบบทดสอบก่อนเรียน

ทำแบบทดสอบก่อนเรียน 

เพื่อวัดความรู้พื้นฐาน

แบบทดสอบหลังเรียน

ทำแบบทดสอบหลังเรียน 

เพื่อวัดความรู้ที่ได้รับหลังเรียน

1. ความรู้กับการแก้ปัญหา

ในการแก้ปัญหาจากสถนการณ์ที่พบนั้น ผู้แก้ปัญหาต้องใช้ทั้งความรู้และข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับสถานการณ์ ความรู้บางเรื่องเป็นความรู้เดิมที่ผู้แก้ปัญหาทราบอยู่แล้วจากการเรียนในชั้นเรียนและประสบการณ์ที่ผ่านมา แต่ความรู้บางเรื่องเป็นสิ่งที่ต้องสืบค้นเพิ่มเติมจากสื่อสิ่งพิมพ์ สื่อออนไลน์ หรือจากการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญหรือผู้ที่เกี่ยวข้องกับสถานการณ์ ความรู้ที่เลือกมาใช้เพื่อการแก้ปัญหานั้นจะต้องนำมาวิเคราะห์ สังเคราะห์ ร่วมกันเพื่อให้เกิดเป็นสารสนเทศที่สามารถนำไปใช้ประโยชน์ในแต่ละขั้นตอนของการแก้ปัญหา ความรู้ที่นำมาใช้เพื่อการแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน อาจแบ่งเป็นประเภทต่าง ๆ ได้แก่ ความรู้พื้นฐาน และความรู้และทักษะในการปฏิบัติงาน 

1.1 ความรู้พื้นฐาน 

ในการแก้ปัญหาหนึ่ง ๆ ผู้แก้ปัญหาควรมีความรู้พื้นฐานหลาย ๆ ด้าน ได้แก่ ความรู้ทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี มนุษยศาสตร์ และสังคมศาสตร์ ตัวอย่างการนำความรู้พื้นฐานมาพัฒนาเทคโนโลยี เช่น 

การออกแบบประตูห้องต่าง ๆ เช่น ห้องน้ำ ห้องทำงาน ผู้ออกแบบต้องคำนึงถึงขนาดและวัสดุที่เหมาะสมกับการใช้งาน และคำนึงถึงความต้องการของผู้ใช้งาน ผู้ออกแบบต้องมีความรู้เรื่อง สมบัติของวัสดุ การยศาสตร์ ตัวอย่างเช่น ประตูห้องทำงานอาจมีความกว้าง 80 เซนติเมตร ความสูง 200 เซนติเมตร และวัสดุที่ใช้อาจเป็นได้ทั้งกระจก ไม้ หรือพลาสติก แล้วแต่ความต้องการของผู้ใช้ เนื่องจากมีการใช้งานภายในอาคารเท่านั้น ในขณะที่ประตูห้องน้ำจะต้องคำนึงถึงสภาพแวดล้อมในการใช้งานที่ต้องสัมผัสกับน้ำและความชื้น จึงต้องเลือกใช้วัสดุที่มีสมบัติทนน้ำ เช่น พีวีซี (Polyvinyl chloride : PVC) 

นอกจากนี้ในการออกแบบรูปแบบของประตู เช่น ประตูบานเดี่ยว ประตูบานคู่ ประตูเลื่อน ผู้ออกแบบต้องใช้ความรู้เรื่องกลไกและการเคลื่อนที่เพื่อออกแบบบานพับ ลูกล้อและรางเลื่อน รวมทั้งอุปกรณ์อื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง และใช้ความรู้ด้านการยศาสตร์เกี่ยวกับลักษณะการบิดแขนและข้อมือ ตำแหน่งของมือ มากำหนดความสูงของลูกบิดประตูซึ่งส่วนใหญ่เป็น 90 เซนติเมตร เพื่อการใช้งานที่สะดวกสบาย และตรงตามความต้องการ

การควบคุมการทำงานของกระสวยอวกาศ (space shuttle) เพื่อขนส่งดาวเทียมให้เข้าสู่วงโคจรของโลกที่กำหนดไว้ ต้องใช้ความรู้เรื่องแรงโน้มถ่วง แรงดึงดูด แรงยก แรงต้านอากาศ ชั้นบรรยากาศ และการเคลื่อนที่ในวงโคจร (external tank) และยานขนส่งอวกาศ (orbiter) กระยวนการขนส่งดาวเทียมเริ่มจากการส่งกระสวยอวกาศให้ทะยานจากพื้นโดยมีจรวดเชื้อเพลิงแข็งทำหน้าที่ขับดันกระสวยอวกาศ และเมื่อเชื้อเพลิงแข็งสันดาปหมด กระสวยอวกาศจะสลัดจรวดเชื้อเพลิงแข็งทิ้งและเคลื่อนที่พ้นจากแรงโน้มถ่วงของโลกเข้าสู่วงโคจรที่ต้องการ ด้วยพลังงานจากถึงเชื้อเพลิงภายนอก จากนั้นเมื่อกระสวยอวกาศเคลื่อนที่ถึงตำแหน่งและทิศทางที่ต้องการ จะสลัดถังเชื้อเพลิงภายนอกทิ้งและเหลือเพียงยานขนส่งอวกาศ ซึ่งจะทำหน้าที่ปล่อยดาวเทียมที่อยู่ในห้องเก็บสัมภาระเข้าสู่วงโคจรของโลก เมื่อเสร็จภารกิจขนส่งดาวเทียมยานขนส่งอวกาศจะเคลื่อนที่ออกจากวงโคจรและกลับสู่พื้นโลก ยานขนส่งอวกาศจะใช้ปีกสร้างแรงต้านอากาศและแรงยก เพื่อชะลอความเร็วและร่อนลงสู้พื้นดินอย่างปลอดภัย 

กระสวยอวกาศ

       การทำฟาร์มเซลล์สุริยะ (solar farm) เป็นเทคโนโลยีที่ผลิตกระแสไฟฟ้าจากพลังงานสะอาดโดยการนำเซลล์สุริยะหลาย ๆ แผงมาเรียงต่อกันเพื่อกักเก็บพลังงานแสงอาทิตย์มาใช้ประโยชน์ โดยอาศัยความรู้เรื่อง การเปลี่ยนรูปพลังงานจากพลังงานแสงอาทิตย์เป็นพลังงานไฟฟ้า ในการเชื่อมต่อแผงเซลล์สุริยะต้องใช้ความรู้เรื่อง การวางแผน การออกแบบและการวางระบบเซลล์สุริยะ กระแสไฟฟ้า ความต่างศักย์ไฟฟ้า การต่อวงจรไฟฟ้า การคำนวณปริมาณกระแสไฟฟ้าที่ได้ในแบตเตอรี่ เครื่องควบคุมการชาร์จไฟ เครื่องแปลงไฟ นอกจากนี้การสร้างฟาร์มเซลล์สุริยะแบบหมุนตามดวงอาทิตย์ ต้องปรับมุมรับแสงของแผงเซลล์สุริยะให้ตั้งฉากกับแสงอาทิตย์ ซึ่งต้องอาศัยกลไก เช่น มอเตอร์ เฟืองและเพลา  

      การสร้างเขื่อน โรงกำจัดขยะ โรงไฟฟ้า ฯลฯ จำเป็นต้องศึกษาระบบนิเวศ บริเวณใกล้เคียงทั้งก่อนและหลังการสร้าง ต้องจัดทำรายงานการวิเคราะห์ผลกระทบสิ่งแวดล้อม (Environmental Impact Assessment : EIA) ต้องพิจารณากฎหมายต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง ต้องศึกษาวิถีการดำเนินชีวิตของกลุ่มคนในบริเวณดังกล่าวที่อาจได้รับผลกระทบจากการสร้าง รวมทั้งมีการประชาพิจารณ์ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย เพื่อประเมินผลถึงความเป็นไปได้และความเหมาะสมของการดำเนินงาน 

      การให้บริการส่งสินค้ารูปแบบใหม่ ๆ เช่น การส่งสินค้าด้วยโดรน (drone) การให้บริการซื้อและส่งสินค้าโดยการสั่งงานผ่านแอปพลิเคชันในโทรศัพท์มือถือ การให้บริการแก้ผู้ขับขี่รถมาซื้อสินค้าหรือบริการได้โดยไม่ต้องลงจากรถ ที่เรียกว่า “ไดร์ฟ ทรู (drive thru)” เป็นการให้บริการที่เป็นผลมาจากการศึกษาความต้องการของผู้บริโภคในสภาพสังคมที่เปลี่ยนแปลง การดำเนินชีวิตที่เร่งรีบและการจราจรที่ติดขัดในเขตเมือง ทำให้ผู้บริโภคต้องการความสะดวกและรวดเร็วในการซื้อสินค้าโดยไม่ต้องเสียเวลาเดินทางและประหยัดเวลาในการหาที่จอดรถ 

     1.2 ความรู้และทักษะในการปฏิบัติงาน 

  นอกจากความรู้พื้นฐานที่กล่าวมาข้างต้น ในการแก้ปัญหาใด ๆ จำเป็นต้องใช้ความรู้และทักษะในการปฏิบัติงาน เช่น ความรู้เกี่ยวกับข้อบังคับต่าง ๆ ทางกฎหมาย รวมถึงแนวปฏิบัติ คุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณในการปฏิบัติงาน และทักษะที่จำเป็น เช่น การสื่อสาร การคิดเชิงระบบ ความคิดสร้างสรรค์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ การทำงานร่วมกับผู้อื่น ตัวอย่างความรู้และทักษะในการปฏิบัติงาน เช่น ในการวิจัยและพัฒนาเครื่องเป่าความดันลมเพื่อเปิดขยายทางเดินหายใจของผู้ป่วยที่เรียกว่า ซีแพบ (Continuous Positive Airway Pressure : CPAP) ต้องประกอบด้วยทีมบุคลากรทางการแพทย์ ได้แก่ แพทย์ พยาบาล นักวิจัย และวิศวกรเพื่อพัฒนาเครื่องต้นแบบ จากนั้นต้องมีการทดสอบและประเมินผลการทำงานของเครื่องมือนี้กับผู้ป่วยจริง ซึ่งต้องได้รับอนุญาตจากผู้ป่วยและคณะกรรมการพิจารณาจริยธรรมการวิจัยในคน 

รูปที่ 6 การใช้ซีแพป (CPAP) ในผู้ป่วยที่มีปัญหาเรื่องการหายในในขณะนอนหลับ 

2. การคิดเชิงออกแบบกับการแก้ปัญหา 

       การแก้ปัญหาคือการปรับเปลี่ยนสถานการณ์ให้เป็นไปตามความต้องการของผู้ใช้ ในการแก้ปัญหาใดปัญหาหนึ่งให้ตรงตามวัตถุประสงค์นั้น นอกจากความรู้พื้นฐาน และความรู้และทักษะในการปฏิบัติงานกระบวนการในการแก้ปัญหาเป็นอีกองค์ประกอบสำคัญที่ทำให้ผู้แก้ปัญหาสามารถคิดค้นวิธีการแก้ปัญหาที่มีสมรรถนะตามความต้องการของผู้ใช้งาน เหมาะสมกับบริบท หรือเงื่อนไขของผู้ใช้ เช่น สภาพที่อยู่อาศัย วิถีชีวิต หรือรายได้

       กระบวนการออกแบบ หรือ การคิดเชิงออกแบบ เป็นขั้นตอนหรือกรอบที่ผู้ออกแบบใช้ในการดำเนินงานเพื่อแก้ปัญหา ซึ่งแต่ละสถานการณ์อาจมีลำดับการดำเนินงานตามขั้นตอนที่แตกต่างกัน เช่น มีการทำซ้ำหรือย้อนกลับ การแก้ปัญหาไม่ได้หมายถึงการสร้างสิ่งประดิษฐ์ใหม่เท่านั้น แต่ถ้าเป็นการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อม สถานการณ์ หรือทรัพยากรที่มีอยู่ให้เป็นไปตามที่มนุษย์ต้องการ และส่งเสริมให้เกิดสภาวะแวดล้อมที่อำนวยความสะดวกในการดำเนินชีวิต ดังนั้นผลลัพธ์ของการแก้ปัญหาอาจเป็นสิ่งประดิษฐ์ กระบวนการ หรือขั้นตอนการทำงาน การบริการ หรือโมเดลทางธุรกิจ เป็นต้น

       การคิดเชิงออกแบบเริ่มตั้งแต่การทำความเข้าใจปัญหาอย่างลึกซึ้ง การรวบรวมข้อมูลที่รอบด้าน การพิจารณาผู้ใช้เป็นสำคัญ เพื่อพัฒนาแนวทางการแก้ปัญหา การทดสอบ การปรับปรุง และการนำเสนอผลลัพธ์ การคิดเชิงออกแบบอาจแบ่งเป็น 3 กระบวนการย่อย ได้แก่ การระบุและตีความปัญหา การพัฒนาแนวคิด และการสร้างแนวทางการแก้ปัญหา 

       2.1 การระบุและตีความปัญหา 

      ผลลัพธ์หรือปลายทางของการระบุและตีความปัญหา คือ ผู้แก้ปัญหามีความเข้าใจปัญหาอย่างลึกซึ้ง โดยสามารถระบุสาเหตุ สาระสำคัญ เหตุการณ์และบุคคลที่เกี่ยวข้อง เพื่อนำไปสู่การสร้างวิธีการหรือสิ่งประดิษฐ์เพื่อเปลี่ยนแปลงหรือกำจัดสาเหตุนั้น คำถามที่ผู้แก้ปัญหาต้องพยายามหาคำตอบในกระบวนการย่อยนี้คือ ปัญหาคืออะไร เกิดขึ้นเมื่อใด เกิดที่ใด ใครเกี่ยวข้องบ้าง ทำไมจึงเป็นปัญหา นอกจากนี้ผู้แก้ปัญหาต้องพิจารณาผู้ใช้เป็นสำคัญ กล่าวคือ ต้องคำนึงถึงความต้องการ บริบท ข้อจำกัดหรือเงื่อนไขทางเศรษฐกิจและสังคม รวมถึงผลกระทบในเชิงลบที่อาจเกิดกับผู้ใช้ ผู้แก้ปัญหาต้องรวบรวมความรู้และข้อมูลจากหลาย ๆ ช่องทางและรอบด้าน รวมถึงความรู้พื้นฐาน 

       2.2 การพัฒนาแนวคิด 

       เมื่อผู้แก้ปัญหาเข้าใจสาเหตุ ข้อจำกัด มีข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับปัญหา และมีความรู้ที่จำเป็นในการแก้ปัญหาแล้ว ผู้แก้ปัญหาจึงนำข้อมูลเหล่านั้นมาพิจารณาและพัฒนาแนวคิดในการแก้ปัญหา คำถามที่ผู้แก้ปัญหาต้องพยายามหาคำตอบในกระบวนการย่อยนี้คือ จะแก้ปัญหาอย่างไร โดยอาจจะเริ่มจากการพิจารณาหน้าที่ องค์ประกอบ หรือสภาวะแวดล้อมของวิธีการหรือสิ่งประดิษฐ์ที่จะสร้างเพื่อแก้ปัญหาแล้วจึงนำข้อมูลและความรู้ที่รวบรวม มากำหนดแนวคิดในการแก้ปัญหา ในกระบวนการนี้ผู้แก้ปัญหาต้องประเมิน และตัดสินใจเลือกข้อมูลและความรู้ เพื่อพัฒนาแนวคิดในการแก้ปัญหา และอาจต้องมีการสืบค้นและรวบรวมข้อมูลเพิ่มเติม

       นอกจากนี้ ผู้แก้ปัญหาควรเขียนภาพร่าง หรือแผนภาพแสดงรายละเอียดของแนวคิดในการแก้ปัญหา เพื่อใช้ในการสื่อสารระหว่างทีมงานและผู้เกี่ยวข้อง และรับข้อมูลย้อนกลับ (feedback) จากผู้เกี่ยวข้องเพื่อการปรับปรุงให้เหมาะสม 

สารสนเทศ คืออะไร 

       สารสนเทศ (information) หมายถึง ข้อมูล (data) ที่ได้ผ่านการเปลี่ยนรูปแบบ หรือแปลความหมายหรือมีความสัมพันธ์ที่เหมาะสมในการนำไปใช้ประโยชน์ ในบางครั้งสารสนเทศที่ได้จากสถานการณ์หนึ่งอาจเป็นเพียงข้อมูลสำหรับวิเคราะห์ หรือใช้ประโยชน์สำหรับสถานการณ์อื่น ๆ

       ดังนั้นสารสนเทศจึงเป็นผลจากกระบวนการของการเก็บรวบรวมข้อมูล การบริหารจัดการข้อมูล การนำข้อมูลมาวิเคราะห์ วิจัย และนำผลที่ได้มาใช้ในการตัดสินใจเพื่อดำเนินการต่าง ๆ เช่น การปรับปรุงผลิตภัณฑ์ การคิดค้นกลยุทธ์ต่าง ๆ ทางการตลาด การพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่ หรือการคิดค้นหาวิธีการแก้ปัญหาใหม่ ๆ ตัวอย่างเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับการจัดการข้อมูลและสารสนเทศ เช่น คลาวด์คอมพิวติ้ง (cloud computing) ข้อมูลขนาดใหญ่ (big data) ปัญญาประดิษฐ์ (artificial intelligence) หรือเอไอ (AI) การทำเหมืองข้อมูล (data mining) อินเทอร์เน็ตของสรรพสิ่ง (internet of things) หรือไอโอที (IoT) ซึ่งความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของเทคโนโลยีเปลี่ยนโลก (disruptive technologies) ที่คิดคนขึ้นเพื่อช่วยให้การทำงานของมนุษย์มีความสะดวกสบาย รวมทั้งยังเป็นสิ่งที่ช่วยให้ผลิตภัณฑ์หรือบริการที่เกิดขึ้นในปัจจุบันและอนาคตมีมูลค่าเพิ่มขึ้นอีกด้วย 

2.3 การสร้างแนวทางการแก้ปัญหา

       หลังจากได้แนวคิดในการแก้ปัญหา กระบวนการถัดไปคือการนำแนวคิดนั้นมาสร้างให้เป็นจริง โดยอาจสร้างเป็นต้นแบบ (prototype) และนำไปทดสอบกับผู้ใช้เพื่อรับข้อมูลย้อนกลับ หรือนำไปทดสอบในสถานการณ์จริงและเก็บข้อมูลผลการทดสอบ นอกจากการทดสอบต้นแบบหรือวิธีการในสถานการณ์จริงแล้ว ในกระบวนการนี้ ผู้แก้ปัญหาต้องประเมินสมรรถนะของวิธีการที่สร้างขึ้นโดยอาจพัฒนาเกณฑ์การประเมิน ซึ่งต้องสอดคล้องกับหน้าที่ ความต้องการ และเป้าหมายของการแก้ปัญหาที่ได้จาก 2 กระบวนการก่อนหน้านี้ และสิ่งสำคัญที่ต้องดำเนินการคือการปรับปรุงวิธีการหรือสิ่งประดิษฐ์โดยอาศัยข้อมูลย้อนกลับจากผู้ใช้ ผลจากการประเมิน และข้อมูลที่ได้จากการทดสอบ เพื่อให้ได้ชิ้นงานหรือวิธีการที่เหมาะสมที่สุดในการแก้ปัญหา

       ในระหว่างการทดสอบการทำงานของต้นแบบเพื่อเก็บข้อมูลมาใช้ในการปรับปรุงนั้น ทักษะที่จำเป็นคือการสังเกต การสืบค้น และการวิเคราะห์ข้อมูลจากหลาย ๆ แหล่ง เพื่อนำข้อมูลเหล่านั้นมาใช้เป็นหลักฐานสนับสนุนการพิจารณาปรับปรุงต้นแบบให้สามารถแก้ปัญหา หรือใช้งานได้ตามความต้องการมากที่สุด 

       เมื่อได้ทราบถึงหลักของการคิดเชิงออกแบบแล้ว ในส่วนถัดไปเป็นตัวอย่างการนำการคิดเชิงออกแบบมาช่วยพิจารณาแนวทางในการออกแบบฟาร์มอัจฉริยะ

       ดังที่เคยได้กล่าวมาแล้วว่า เทคโนโลยี คือ สิ่งประดิษฐ์หรือวิธีการที่มนุษย์ออกแบบและสร้างขึ้นเพื่อแก้ปัญหาที่พบในการดำรงชีวิต หรือเพื่อพัฒนาคุณภาพชีวิต เพิ่มความสะดวกสบายในการดำเนินชีวิตและการประกอบอาชีพ ดังนั้น เทคโนโลยีจึงเริ่มต้นจากปัญหาหรือความต้องการ ตัวอย่างเช่น การนำเทคโนโลยีฟาร์มอัจฉริยะมาใช้ในการทำเกษตรกรรมนั้น มักเกิดจากความต้องการลดต้นทุนในการจ้างคนงาน การจัดสรรตารางกิจกรรมภายในฟาร์มได้ตรงเวลา และการเพิ่มผลผลิตในการติดตามและปรับสภาพแวดล้อมในฟาร์มหรือโรงเรือนให้อยู่ในสภาพที่เหมาะสมกับผลผลิต

       นายสมาร์ทเป็นเกษตรกรที่มีที่ดิน 5 ไร่ และได้ลงทุนปลูกผัก 4 ชนิด โดยจ้างคนงานสำหรับช่วยงานในฟาร์มจำนวน 3 คน เมื่อปีที่ผ่านมา นายสมาร์ทพบว่าเขามีรายได้จากการขายผักน้อยลง เนื่องจากผลผลิตในฟาร์มน้อยกว่าปีก่อน ๆ เพราะประสบปัญหาเรื่องน้ำ และโรคในพืช ในสมาร์ทดูข่าวและได้ยินเรื่องการทำฟาร์มอัจฉริยะ จึงมีความสนใจ และอยากนำเทคโนโลยีนี้มาใช้ในการทำเกษตรกรรมของตนเอง จึงได้ปรึกษาผู้เชี่ยวชาญด้านเกษตรในหน่วยงานของรัฐบาลเพื่อช่วยให้คำแนะนำและออกแบบฟาร์มอัจฉริยะให้

      เมื่อนายสมาร์ท ต้องการเปลี่ยนฟาร์มของตนเองให้เป็นฟาร์มอัจฉริยะ ผู้เชี่ยวชาญควรสัมภาษณ์นายสมาร์ท เพื่อหาข้อมูลเกี่ยวกับสาเหตุที่ทำให้นายสมาร์ทต้องการปรับเปลี่ยน รวมถึงควรเก็บข้อมูลเกี่ยวกับผลประกอบการของนายสมาร์ท และศึกษาสภาพแวดล้อม สภาพอากาศ ชนิดของผลผลิตในฟาร์ม วิธีการบริหารจัดการ การดูแลผลผลิต และการกำจัดของเสียในฟาร์ม และสิ่งที่สำคัญคือต้องทราบงบประมาณของนายสมาร์ท นอกจากนี้ นายสมาร์ทควรรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมและชุมชนที่อยู่รอบ ๆ ฟาร์ม รวมทั้งข้อมูลการตลาดของผลผลิตทางการเกษตรและข้อมูลเกี่ยวกับการขนส่งผลผลิตด้วย เช่น ความต้องการและกำลังการผลิตของพืชผลทางการเกษตรในท้องตลาด ราคาตลาด กลุ่มเป้าหมายและพฤติกรรมการบริโภคของกลุ่มเป้าหมาย รูปแบบการขนส่งและอายุของผลผลิต

       ในการวิเคราะห์สถานการณ์เพื่อออกแบบฟาร์มอัจฉริยะของนายสมาร์ท เริ่มจากการกำหนดกลุ่มเป้าหมาย สมมุติว่านายสมาร์ท ต้องการขายผลผลิตในกลุ่มคนรักสุขภาพ จากนั้น พิจารณาเลือกชนิดของพืชที่จะปลูกโดยพิจารณาว่าพื้นที่นายสมาร์ทในปัจจุบันมีความสอดคล้องกับความต้องการของกลุ่มเป้าหมายหรือไม่ เช่น หากเดิมนายสมาร์ท ปลูกพืช 4 ชนิด ได้แก่ กะหล่ำปลี ข้าวโพด มะเขือเทศเชอรี่ และกรีนโอ๊ค นายสมาร์ทควรนำข้อมูลจากการสำรวจและเปรียบเทียบความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย ซึ่งอาจสำรวจข้อมูลเอง หรืออ้างอิงข้อมูลจากหน่วยงานที่รับผิดชอบเรื่องนี้ พิจารณาว่าควรปลูกพืช 4 ชนิดเดิม หรือเลิกปลูกพืชบางชนิด แล้วปลูกพืชชนิดอื่นที่เป็นที่ต้องการมากกว่า สมมุติว่าเมื่อเปรียบเทียบข้อมูลแล้วพบว่าพืชทั้ง 4 ชนิดยังเป็นที่ต้องการของกลุ่มคนรักสุขภาพ จึงตัดสินใจว่าจะยังคงปลูกพืชทั้ง 4 ชนิดเช่นเดิม

       เมื่อนายสมาร์ทได้วิเคราะห์ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับปัญหาแล้ว ลำดับต่อไปคือการนำข้อมูลมาพิจารณาว่าปัญหาคืออะไร และเขียนขอบเขตของปัญหา จากตัวอย่างข้างต้นสามารถเขียนขอบเขตของปัญหาได้ว่า 

       “นายสมาร์ทต้องการปรับเปลี่ยนฟาร์มของตนเองให้เป็นฟาร์มอัจฉริยะเพื่อลดต้นทุนในการจ้างคนงาน และต้องการเพิ่มปริมาณและคุณภาพของผลผลิตทางการเกษตร โดยการติดตามสภาพแวดล้อมภายในฟาร์มและควบคุมให้อยู่ในสภาวะที่เหมาะสมกับการเจริญเติบโตของพืช 4 ชนิด ได้แก่ กะหล่ำปลี ข้าวโพด มะเขือเทศเชอรี่ และกรีนโอ๊ค”

       ก่อนการลงทุนดำเนินการสร้างฟาร์มอัจฉริยะ นายสมาร์ท และทีมงานผู้ออกแบบควรร่วมกันบางแผนการเงินและการผลิต โดยขั้นตอนสำคัญที่ต้องดำเนินการคือการวิเคราะห์จุดคุ้มทุน (break-even point analysis) ทำให้ทราบว่า ต้องผลิตสินค้าปริมาณเท่าไร จึงจะทำให้รายได้จากการขาย เท่ากับค่าใช้จ่ายรวมหรือต้นทุนทั้งหมด การวิเคราะห์จุดคุ้มทุนเป็นการวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างต้นทุน ปริมาณ และกำไร จึงต้องอาศัยความรู้ด้านเศรษฐศาสตร์ การตลาด และใช้ข้อมูลเกี่ยวกับปริมาณสินค้า ราคาตลาดของสินค้า และต้นทุนรวมในการผลิตสินค้าที่คาดว่าจะขาย การทราบจุดคุ้มทุนของการลงทุนปลูกพืชแต่ละชนิดจะช่วยให้นายสมาร์ททราบว่าการปลูกพืชชนิดใดให้ผลตอบแทนสูงที่สุดภายใต้ข้อจำกัดของพื้นที่ แรงงานและต้นทุน และสามารถใช้ข้อมูลดังกล่าวในการตัดสินใจว่าจะปลูกพืชทั้ง 4 ชนิดเหมือนเดิมหรือไม่ หรือจะเพิ่มหรือลดสัดส่วนของพื้นที่ในการปลูกพืชแต่ละชนิดอย่างไร

       ในทางเศรษฐศาสตร์ ต้นทุนรวมในการผลิตสินค้าประกอบด้วยต้นทุน 2 ประเภท ได้แก่ ต้นทุนคงที่ (fixed cost) และต้นทุนแปรผัน (variable cost) ต้นทุนคงที่ หมายถึง ค่าใช้จ่ายที่มีลักษณะคงที่ไม่เปลี่ยนแปลงตามปริมาณสินค้าที่ผลิต ดังนั้น เมื่อผลิตสินค้าได้จำนวนมากขึ้น ต้นทุนคงที่ต่อหน่วยจะลดลงตัวอย่างต้นทุนคงที่ เช่น ค่าเสื่อมราคาหรือค่าเช่าเครื่องจักร ค่าเบี้ยประกันภัย ส่วนต้นทุนผันแปร หมายถึง ค่าใช้จ่ายในการผลิตที่เปลี่ยนแปลงตามปริมาณสินค้าที่ผลิต กล่าวคือ เมื่อผลิตสินค้าในปริมาณที่มากขึ้นต้นทุนผันแปรจะสูงขึ้นตาม ตัวอย่างต้นทุนผันแปร เช่น เมล็ดพันธุ์ ปุ๋ย ค่าแรงงาน

       ตัวอย่างกราฟแสดงความสัมพันธ์ของปริมาณการผลิตและขาย ต้นทุนและกำไรของพืช ก. ต่อการปลุก 1 ครั้ง ในพื้นที่ 1 ไร่ ดังรูป 

การแก้ปัญหาด้วยการทำโครงงาน

  บางครั้งนักเรียนเกิดปัญหา หรือเกิดความสงสัยจากสถานการณ์ในชีวิตประจำวัน เช่น

            - คุณภาพของแหล่งน้ำต่าง ๆ ในชุมชนเป็นอย่างไร

            -  นักเรียนในโรงเรียนมีการบริโภคอาหารสำเร็จรูปชนิดใดบ้าง และจำนวนมากน้อยเท่าไร

            -  กระดาษรีไซเคิลที่นักเรียนทำขึ้นจากเยื้อกระดาษจะเหนียวขึ้นหรือไม่ ถ้าเพิ่มกาวที่ทำจากเม็ดมะขามลงไปในเยื่อกระดาษ

            -  ไม่มีคนงานให้อาหารปลาในบ่อในช่วงวันหยุดยาว

            -  ต้องการคัดแยกและนับจำนวนเหรียญหลายชนิดราคาที่ปะปนกันจำนวนมาก

        นักเรียนคิดว่าจะแก้ปัญหานี้ได้อย่างไร นักเรียนจะทราบได้อย่างไรว่าวิธีการที่เลือกสามารถแก้ปัญหาได้จริง ข้อมูลที่นักเรียนหาได้น่าเชื่อถือหรือไม่ ดังนั้นการแก้ปัญหา ต้องมีการวางแผน ออกแบบการทำงานอย่างเป็นระบบ การทำโครงงานเป็นกระบวนการหนึ่งที่นักเรียนสามารถนำมาใช้แก้ปัญหาได้ ศึกษาค้นคว้าในเรื่องที่ต้องการรู้อย่างลึกซึ้ง และลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง โดยสามารถขอคำปรึกษาจากครู หรือผู้เชี่ยวชาญ

        ถ้านักเรียนสนใจเรื่องปริมาณหรือชนิดของอาหารสำเร็จรูปที่นิยมรับประทานในโรเรียนหรือสนใจคุณภาพของแหล่งน้ำต่าง ๆ ในชุมชน นักเรียนสามารถกำหนดขอบเขตของการศึกษา ออกแบบวิธีการศึกษา จากนั้นจึงลงมือเก็บข้อมูล โดยการออกภาคสนามเพื่อเก็บตัวอย่างมาวิเคราะห์ในห้องปฏิบัติการ ประมวลผลข้อมูล และสรุปผลตามจุดประสงค์ในการสำรวจ

        จากความสงสัยที่ว่ากาวจากเม็ดมะขามสามารถเพิ่มความเหนียวของกระดาษรีไซเคิลได้หรือไม่ นักเรียนจึงทำการศึกษาเพื่อหาปริมาณกาวที่ทำให้กระดาษเหนียวที่สุด โดยการทำโครงงานในลักษณะการทดลอง เริ่มจากการกำหนดปัญหาของโครงงาน กำหนดตัวแปรต้น ตัวแปรตาม ตัวแปรควบคุม และออกแบบวิธีการทดลอง ในที่นี้ ตัวแปรต้น คือ ปริมาณกาวที่แตกต่างกันในแต่ละชุดการทดลอง ตัวแปรตาม คือ ความเหนียวของกระดาษที่ได้ ตัวแปรควบคุม คือ ชนิด ปริมาณของเยื่อกระดาษ และขนาดของกระดาษที่ทำขึ้น จากนั้นบันทึกผลที่ได้จากการทดลองเป็นความเหนียวของกระดาษที่ได้

        จากปัญหาที่ไม่มีคนงานให้อาหารปลาในช่วงวันหยุดยาว หรือต้องการคัดแยกและนับจำนวนเหรียญหลายชนิดราคาที่ปะปนจำนวนมาก นักเรียนอาจแก้ปัญหาหรือความต้องการด้วยการประดิษฐ์อุปกรณ์เพื่อแก้ปัญหา โดยอุปกรณ์ที่ประดิษฐ์ขึ้นอาจเป็นสิ่งของใหม่ หรือปรังปรุงสิ่งของที่มีอยู่เดิมให้ดีขึ้น เช่น เครื่องให้อาหารปลาอัตโนมัติ เครื่องคัดแยกเหรียญ ในการประดิษฐ์อุปกรณ์ควรมีการออกแบบ ร่างภาพ เขียนรายละเอียดการสร้างอุปกรณ์ แล้วลงมือสร้างอุปกรณ์จนเสร็จ จากนั้นควรมีการทดสอบการทำงานของอุปกรณ์ว่าสามารถใช้ได้จริงตามที่ต้องการหรือไม่ เช่น นำเหรียญหลายชนิดราคามาทดสอบโดยอุปกรณ์ช่วยคัดแยกและนับเหรียญได้หรือไม่ หรือตรวจสอบว่าเครื่องให้อาหารปลาสามารถให้อาหารตามปริมาณที่ต้องการและตามเวลาที่ตั้งไว้ได้หรือไม่ รวมทั้งการสำรวจความพึงพอใจและความเห็นในด้านต่าง ๆ ที่มีอุปกรณ์ เช่น ความเหมาะสมของราคา ความสะดวกในการใช้งาน ความเหมาะสมของวัสดุที่ใช้ โดยให้กลุ่มตัวอย่างช่วยแสดงความคิดเห็น แล้วจึงสรุปข้อมูลทุกอย่าง ทั้งการออกแบบอุปกรณ์ ข้อผิดพลาด การทดสอบการทำงาน และความพึงพอใจเป็นผลการศึกษา

      แนวทางการทำโครงงานข้างต้น จะทำให้ได้ผลลัพธ์ที่มีคุณค่าและน่าเชื่อถือ โดยนักเรียนสามารถนำแนวทางนี้มาใช้ในการแก้ปัญหาในการทำงานเรื่องอื่น ๆ ได้


การพัฒนาโครงงานโดยการใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม

        การทำโครงงานโดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมเพื่อแก้ปัญหาจากสถานการณ์ที่นักเรียนสนใจมีการนำแนวคิด หลักการหรือทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และความรู้จากศาสตร์อื่น ๆ มาบูรณาการ เพื่อพัฒนานวัตกรรมในรูปแบบชิ้นงานหรือวิธีการ ในการแก้ปัญหาด้วยการทำโครงงาน มีระยะการดำเนินงาน 3 ระยะ คือ ระยะเริ่มต้นโครงงาน ระยะพัฒนาโครงงาน และระยะนำเสนอโครงงาน โดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมในการดำเนินการแก้ปัญหา ขั้นตอนต่าง ๆ ของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมมีความสัมพันธ์กับระยะการดำเนินงานของโครงงาน ดังรูปที่ 11

  2.1 ระยะเริ่มต้นโครงงาน

         การดำเนินการในระยะเริ่มต้นโครงงาน มีวัตถุประสงค์เพื่อสำรวจและตัดสินใจเลือกสถานการณ์ที่สนใจ ก่อนเริ่มทำโครงงานนักเรียนสามารถหาปัญหาที่จะพัฒนาเป็นหัวข้อโครงงานด้วยการสำรวจสถานการณ์ในสถานที่ต่าง ๆ เช่น โรงเรียน บ้าน หรือชุมชน โดยอาศัยการสังเกตสภาพแวดล้อม และสัมภาษณ์คนในชุมชน นอกจากนี้การสำรวจสถานการณ์ที่สนใจ อาจใช้การสืบค้นจากแหล่งข้อมูลต่าง ๆ เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ แหล่งเรียนรู้ออนไลน์ ตัวอย่างเช่น นายจ๊อบและเพื่อน ๆ ซึ่งเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ได้สำรวจสภาพแวดล้อมและพูดคุยกับคนในหมู่บ้าน พบว่าในหมู่บ้านมีสถานการณ์ที่เป็นปัญหาในการดำรงชีวิตและการประกอบอาชีพ ดังนี้

        1. ก๊อกน้ำที่บริเวณบ่อเลี้ยงปลานิลของสหกรณ์หมู่บ้านรั่ว

        2. ต้นไม้ในสวนสาธารณะของชุมชนแห้งตายเป็นจำนวนมาก

        3. ถนนในชุมชนข้างโรงเรียนมีลักษณะมืดและเปลี่ยว

        4. พ่อค้าในตลาดไม่รับซื้อมะม่วงน้ำดอกไม้ที่ชาวสวนปลูกซึ่งสุกจนเกิดการเน่าเสีย

           จากสถานการณ์ข้างต้น นายจ๊อบและเพื่อน ๆ พิจารณาแล้วเห็นว่า การที่พ่อค้าในตลาดไม่รับซื้อมะม่วงน้ำดอกไม้ที่ชาวสวนปลูก ทำให้ชาวสวนสูญเสียรายได้เป็นจำนวนมาก มะม่วงน้ำดอกไม้เป็นผลผลิตสำคัญของชุมชนและสร้างรายได้ให้ชุมชนมานา อีกทั้งเป็นสินค้าส่งออกที่สามารถทำรายได้ให้แก่ประเทศไทยปีละหลายล้านบาท ดังนั้น หากสามารถแก้ปัญหาการไม่รับซื้อมะม่วงน้ำดอกไม้ของพ่อค้าได้ก็จะช่วยแก้ปัญหาของเกษตรกรรายอื่น ๆ ด้วย

2.2 ระยะพัฒนาโครงงาน

                การดำเนินการในระยะนี้ แบ่งออกเป็นส่วนต่าง ๆ ได้แก่

          1. ขั้นระบุปัญหา

                 หลังจากตัดสินใจเลือกสถานการณ์ที่สนใจแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการวิเคราะห์สถานการณ์เพื่อระบุขอบเขตของปัญหา โดยนักเรียนต้องทำความเข้าใจกับประเด็นต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับปัญหาอย่างรอบด้าน เช่น สาเหตุ สาระสำคัญ เหตุการณ์ และบุคคลที่เกี่ยวข้อง จากสถานการณ์พ่อค้าในตลาดไม่รับซื้อมะม่วงน้ำดอกไม้ จึงจำเป็นต้องไปหาข้อมูลเพิ่มเติมในสวนและตลาดพบว่า

                         1) ผลมะม่วงน้ำดอกไม้ที่เก็บเกี่ยวมาเกิดการสุก เน่าเสีย ระหว่างเก็บรักษาและรอการขนส่ง

                         2) มะม่วงน้ำดอกไม้ผลหนึ่งเกิดการสุก ทำให้มะม่วงที่เก็บรักษาในที่เกียวกันเกิดการสุกตาม

                         3) ผลมะม่วงน้ำดอกไม้สุกช้ำง่ายเวลาขนส่ง

             จากข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการสุกของมะม่วง แล้วพบว่าหลังการเก็บเกี่ยว มะม่วงมีอายุการเก็บรักษาที่สั้น เพราะสามารถผลิตและตอบสนองต่อแก๊สเอทิลีนได้อย่างรวดเร็วในระหว่างที่เกิดการสุก ส่งผลต่อคุณภาพในด้านต่าง ๆ ของผลมะม่วง เช่น การเปลี่ยนสีของผิวและเนื้อ การอ่อนนุ่มของเนื้อจนเกิดมีการเน่าเสียในช่วงระหว่างการเก็บรักษาและการขนส่ง เมื่อมะม่วงผลหนึ่งสุกจะทำให้มะม่วงผลอื่นสุกตามได้ มะม่วงน้ำดอกไม้ผลสุกมีเปลือกบาง ทำให้ช้ำง่ายเวลาขนส่ง ไม่ทนต่อโรคแอนแทรคโนสที่เกิดจากเชื้อรา

             เมื่อนำปัญหาต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับสถานการณ์มะม่วงน้ำดอกไม้หลังการเก็บเกี่ยวเกิดการสุก และเน่าเสียง่าย จนพ่อค้าในตลาดไม่รับซื้อมาวิเคราะห์ โดยใช้ความรู้จากศาสตร์ต่าง ๆ และปัจจัยที่เกี่ยวข้องสามารถวิเคราะห์ปัญหาทั้ง 3 ข้อได้ดังนี้

            ปัญหาที่ 1 “มะม่วงน้ำดอกไม้ที่เก็บเกี่ยวมาเกิดการสุกและเน่าเสีย ระหว่างการเก็บรักษาและรอการขนส่ง” เนื่องจากมะม่วงเป็นผลไม้อัตราการหายใจสูง ผลิตเอทิลีนขึ้นได้เองและตอบสนองต่อเอทิลีนได้ดี ในช่วงที่เกิดการสุก เอทิลีนเป็นฮอร์โมนพืชที่เป็นแก๊ส มีบทบาทกระตุ้นให้ผลไม้สุก ซึ่งควบคุมโดยพันธุกรรมของมะม่วง ผลมะม่วงจึงสุขอย่างรวดเร็วและมีอายุเก็บรักษาสั้น การแก้ปัญหาดังกล่าว ผู้แก้ปัญหาต้องมีความรู้เรื่องกระบวนการทางชีวเคมีและพันธุกรรมของมะม่วง นอกจากนี้ต้องมีความรู้ในเรื่องสารเคมีและเครื่องมือที่ใช้เก็บรักษาหรือชะลอการสุกของผลมะม่วง เช่น การใช้สารเคมียับยั้งการผลิตเอทิลีนในผลมะม่วงใช้วัสดุสังเคราะห์ดูดซับเอทิลีน หรือเก็บรักษาที่อุณหภูมิต่ำเพื่อลดการผลิตเอทิลีน การเลือกใช้สารเคมีและวัสดุต้องคำนึงถึงความปลอดภัยไม่ก่อให้เกิดอันตรายต่อผู้ใช้และผู้บริโภค 

การพัฒนารูปเล่มโครงงานเชิงวิศวกรรม

จากส่วนประกอบการเขียนรายงาน ผู้พัฒนาโครงงานจะต้องนำส่วนประกอบนี้มาจัดเป็นรูปเล่ม โดยองค์ประกอบรูปเล่มมีดังนี้

1. ส่วนนำ ได้แก่

1.1 ปกนอก ใช้กระดาษปกสี หน้าประมาณ 120 แกรม ขนาด A4 ซึ่งประกอบด้วย ชื่อโครงงานผู้จัดทำโครงงาน ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน

1.2 ปกใน ใช้กระดาษขาว หน้าประมาณ 75-80 แกรม ข้อความเหมือนปกนอกทุกประการ

1.3 กิตติกรรมประกาศ เป็นส่วนที่เขียนกล่าวขอบคุณผู้มีอุปการะคุณ หน่วยงานต่าง ๆ เพื่อเผยแพร่ ยกย่อง และให้เกียรติ

1.4 บทคัดย่อ เขียนข้อมูลสรุปเนื้อหาของโครงงาน ใช้ข้อความสั้นกะทัดรัด ชัดเจน ทำให้ผู้อ่านทราบถึงเนื้อหาของโครงงานอย่างรวดเร็ว ความยาวไม่เกิน 1 หน้ากระดาษ  A4 ดังตัวอย่าง

การจัดทำโครงงานในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์…สร้างสื่อการเรียนรู้ด้วยโปรแกรม

คอมพิวเตอร์…ศึกษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ใช้สร้างสื่อการเรียนรู้…ศึกษาการจัดทำโครงงาน

คอมพิวเตอร์…ผลการศึกษษ และจัดทำโครงงาน พบว่า…

1.5 สารบัญ ซึ่งอาจจะมีสารบัญตาราง และสารบัญภาพเพิ่มเติม แต่หากมีภาพ และตารางไม่เกิน5 ภาพ หรือ 5 ตาราง ก็ไม่จำเป็นต้องมีสารบัญภาพ หรือสารบัญตาราง

2. ส่วนเนื้อความ ซึ่งสามารถแบ่งเป็นกี่บทก็ได้ โดยทั่วไปจะพบว่ามีการแบ่งเป็น 5 บท ดังนี้

2.1 บทนำ ประกอบด้วยที่มา และความสำคัญของโครงงาน วัตถุประสงค์ของการทำโครงงานสมมุติฐานของการศึกษา ขอบเขตของการทำโครงงาน ผลที่คาดว่าจะได้รับ แผนปฏิบัติงาน นิยามศัพท์เฉพาะข้อจำกัดของการทำโครงงาน

2.2 เอกสาร หรือทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ในบนี้มักจะมีบทเดียว

2.3 วิธีการดำเนินงาน กล่าวถึงขั้นตอนการพัฒนา วิธีการต่าง ๆ อุปกรณ์ซอฟต์แวร์ที่ใช้พัฒนาโดยละเอียด

2.4 ผลการดำเนินงาน เป็นการเขียนผลการดำเนินงาน แบ่งเป็นตอน เช่นกรอบนำเข้าบทเรียน กรอบรายการหลักบทเรียน  กรอบทดสอบก่อนเรียน กรอบเนื้อหา กรอบเนื้อย่อย แสดงผลการทำงาน แสดงผลประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แสดงผลการศึกษาความคิดเห็น

2.5 สรุป และอภิปรายผล เป็นการเขียนสรุปการพัฒนา เช่น สรุปการจัดทำ สรุปวัตถุประสงค์ สรุปการดำเนินงาน เสนอปัญหาอุปสรรคจากการพัฒนา ข้อเสนอแนะ และแนวทางการแก้ไข

3. ส่วนอ้างอิง ได้แก่ บรรณานุกรม ซึ่งต้องใช้หลักการเขียนบรรณานุกรม ดังตัวอย่าง

กฤษมันต์ วัฒนาณรงค์. การออกแบบบนจอภาพคอมพิวเตอร์.กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์พัฒนาเทคนิคศึกษา,2539.

แมนสรวง แซ่ซิ้ม. ความรู้เกี่ยวกับการใช้โปรแกรม Micromedia Flash.[ออนไลน์].

แหล่งที่มา : http://mansuang1978.spaces.live.com.2552.

4. ส่วนภาคผนวก เป็นส่วนนำเอกสาร ข้อมูล ตัวอย่าง สตอรีบอร์ด รูปถ่าย รูปภาพ โดยสามารถจัดหมวดหมู่แบ่งเป็นตอน เช่น คู่มือการใช้บทเรียน วิธีการติดตั้ง เป็นต้น

จากการศึกษาจะเห็นได้ว่า การจัดทำโครงงาน เป็นการแสดงถึงศักยภาพในการค้นคว้าหาความรู้ การฝึกฝนความชำนาญ และมีความมั่นใจในการนำระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์ คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆด้วยตนเอง ซึ่งมีส่วนในการสร้างจิตสำนึก และความรับผิดชอบในการศึกษา เปิดโอกาสให้นักเรียนได้พัฒนา และแสดงความสมารถตามศักยภาพของตนเอง ในเรื่องที่นักเรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนในห้องตามปกติ ที่มีการส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน รู้จักใช้เวลาอย่างเป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์ สร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนกับครูและชุมชน เป็นการบูรณาการเอาความรู้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดทำผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นโครงงานได้อย่างลงตัว

คู่มือการเขียนโครงงานเชิงวิศวกรรม >> https://office.cs.psu.ac.th/project/Upload/pdf/ProjectManual.pdf 

**ขอขอบคุณเจ้าของข้อมูลทุก ๆ แหล่งที่มา รวมไปถึงเจ้าของสื่อการเรียนรู้ทุกชิ้นเป็นอย่างสูง**